# Web 音视频(四)在浏览器中处理音频

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为什么单独介绍音频处理?

  1. 网络上缺乏音频处理的资料,绝大多数示例都是针对视频而略过音频,很多人在网上寻找音频处理的示例
  2. 对前端开发者来说,音频处理相对视频略微复杂一些

所以,本文专门针对音频数据,汇总讲解采集-处理-编码-封装全过程,帮助初学者入门。

audio-data-flow
上图是在 Web 中从采集音频到封装文件的大致流程。

你可以跳过原理介绍,直接查看 WebAV 编码封装音频示例

# 采集

# 数字化声波

声音的本质是波,对一段连续声波进行采样,每一个点用一个浮点数来表示,声音就被数字化成了一个浮点数组;js 中常使用 Float32Array 来记录数字化后的浮点数组。
注:任意类型的数字数组都可描述声波,后文使用 Float32Array 指代 PCM 对应的数据

如果对音频、波、数字化没什么概念,强烈建议体验 Waveforms (opens new window)

数字化(Pulse Code Modulation, PCM)一段声音后(Float32Array),还需要几个必要属性来描述这段数据

  • SampleRate(采样率):采样声波的频率,48KHz 就是每秒采样 48000 个数字
  • ChannelCount(声道数):声音来源数量,比如两个声波(双声道)采样后会得到两个 Float32Array,通常会将它们前后拼接成一个 Float32Array,前一半为左声道声波采样数据,后一半为右声道数据

*为什么没有时长属性?*
因为时长可以通过 ChannelCount、SampleRate 算出来
duration = Float32Array.length / ChannelCount / SampleRate

假设一段单声道音频数据(Float32Array)长度为 96000,SampleRate 为 48KHz
那么这段音频的持续时长为: 96000 / 1 / 48000 = 2

# 声音数据(Float32Array)来源

列举三个主要音频来源,转换到 Float32Array 的过程

  1. 本地或网络音频文件 -> ArrayBuffer -> AudioContext.decodeAudioData -> Float32Array
  2. Video or Audio Element -> MediaElement.captureStream() -> MediaStream -> MediaStreamTrack -> MediaStreamTrackProcessor -> AudioData -> Float32Array
  3. 麦克风、屏幕分享 -> MediaStream -> ...(如上)

转换过程不算复杂,只是需要阅读的 API 比较多;获得 Float32Array 后就可以进行下一步处理。

# 处理

图像处理的计算复杂度高很多,依赖硬件加速;对前端开发者来说是绘制到 canvas,使用对应的 API 去操作即可,反而对音频处理更陌生。

这里举几个常见例子,帮助大家熟悉音频处理逻辑;可以选择写代码编辑音频数据,也可以借助已有的 Web Audio API (如 重采样)。

# Web Audio API

Web Audio API 提供了在 Web 上控制音频的一个非常有效通用的系统,允许开发者来自选音频源,对音频添加特效,使音频可视化,添加空间效果(如平移)等等。

先提一下 Web Audio API (opens new window),它包含非常多的 API 用于在 Web 中创建、处理音频;
本文会依赖其中少量 API,但不会过多介绍,有兴趣的同学可以阅读张鑫旭的文章 JS 交互增加声音 (opens new window)

# 音量调节

中学物理学过,声波的振幅表示音量大小,乘以一个数可以改变振幅(音量);
所以 Float32Array 乘以 0~1 之间小数相当于降低音量,大于 1 相当于增大音量

for (let i = 0; i < float32Arr.length; i++) float32Arr[i] *= 0.5;

以上是原理,但人耳对音量大小的感知是对数而不是线性关系,实际音量调节要复杂很多,可阅读 PCM 音量控制 (opens new window)

# 混流

因为声音的本质是波,所以多个声音混合即波的叠加,使用加法即可

float32Arr1 + float32Arr2 => outFloat32Arr

const len = Math.max(float32Arr1.length, float32Arr2.length);
const outFloat32Arr = new Float32Array(len);
for (let i = 0; i < len; i++)
  outFloat32Arr[i] = (float32Arr1[i] ?? 0) + (float32Arr2[i] ?? 0);

# 声音淡入/淡出

最常见的场景,点击按钮暂停音乐时,声音大小是快速降低为 0,而不是瞬间消失。
多年前很多音乐播放器是没有做声音淡出的,现在已经体验不到那种声音瞬间消失的难受感觉了。

假设需要截断一个音频,为了前半段的音频结尾听起不那么难受,需要将结尾的 0.5s 音量降低至 0;音频采样率为 48KHz。

// 生成 1s 随机 PCM 数据
const pcmF32Arr = new Float32Array(
  Array(48000)
    .fill(0)
    .map(() => Math.random() * 2 - 1)
);
// 开始位置距离结尾 0.5s(采样率 / 2)
const start = pcmF32Arr.length - 1 - 48000 / 2;
for (let i = 0; i < 48000 / 2; i += 1)
  // 逐渐降低音量
  pcmF32Arr[start + i] *= 1 - i / 48000 / 2;

# 重采样

当输入的音频采样率跟输出不一致,或需要混流两个采样率不同的音频时,就需要对音频进行重采样,改变音频的采样率。

重采样的原理是对 Float32Array 进行抽取或插值;
比如,48KHz 采样率的音频 1s 有 48000 个点(数字),采样率降低至 44.1KHz 则 1s 的音频需要丢掉其中 48000 - 44100 个点。

在 Web 中 AudioContext、OfflineAudioContext API 已经提供重采样能力,我们可以利用 API 来对音频进行重采样,无需自己实现相关算法。

使用 OfflineAudioContext 重采样音频数据
/**
 * 音频 PCM 重采样
 * @param pcmData PCM
 * @param curRate 当前采样率
 * @param target { rate: 目标采样率, chanCount: 目标声道数 }
 * @returns PCM
 */
export async function audioResample (
  pcmData: Float32Array[],
  curRate: number,
  target: {
    rate: number
    chanCount: number
  }
): Promise<Float32Array[]> {
  const chanCnt = pcmData.length
  const emptyPCM = Array(target.chanCount)
    .fill(0)
    .map(() => new Float32Array(0))
  if (chanCnt === 0) return emptyPCM

  const len = Math.max(...pcmData.map(c => c.length))
  if (len === 0) return emptyPCM

  const ctx = new OfflineAudioContext(
    target.chanCount,
    (len * target.rate) / curRate,
    target.rate
  )
  const abSource = ctx.createBufferSource()
  const ab = ctx.createBuffer(chanCnt, len, curRate)
  pcmData.forEach((d, idx) => ab.copyToChannel(d, idx))

  abSource.buffer = ab
  abSource.connect(ctx.destination)
  abSource.start()

  return extractPCM4AudioBuffer(await ctx.startRendering())
}

WebAV 中的 audioResample 函数源码 (opens new window)

TIP

WebWorker 环境中不存在 OfflineAudioContext,可采用 js 实现的音频重采样库来实现,如 wave-resampler (opens new window)

import { resample } from 'wave-resampler';
// The Worker scope does not have access to OfflineAudioContext
if (globalThis.OfflineAudioContext == null) {
  return pcmData.map(
    (p) =>
      new Float32Array(
        resample(p, curRate, target.rate, { method: 'sinc', LPF: false })
      )
  );
}

# 编码音频

因为 AudioEncoder (opens new window) 只能编码 AudioData (opens new window) 对象,所以需要先将 Float32Array 转换成 AudioData 对象。

new AudioData({
  // 当前音频片段的时间偏移
  timestamp: 0,
  // 双声道
  numberOfChannels: 2,
  // 帧数,就是多少个数据点,因为双声道,前一半左声道后一半右声道,所以帧数需要除以 2
  numberOfFrames: pcmF32Arr.length / 2,
  // 48KHz 采样率
  sampleRate: 48000,
  // 通常 32位 左右声道并排的意思,更多 format 看 AudioData 文档
  format: 'f32-planar',
  data: pcmF32Arr,
});

创建并初始化音频编码器

const encoder = new AudioEncoder({
  output: (chunk) => {
    // 编码(压缩)输出的 EncodedAudioChunk
  },
  error: console.error,
});

encoder.configure({
  // AAC 编码格式
  codec: 'mp4a.40.2',
  sampleRate: 48000,
  numberOfChannels: 2,
});

// 编码原始数据对应的 AudioData
encoder.encode(audioData);

TIP

创建编码器之前,记得先使用 AudioEncoder.isConfigSupported 检测兼容性

# 封装

继续使用 mp4box.js 来演示封装 EncodedAudioChunk

主要代码
const file = mp4box.createFile();
const audioTrackId = file.addTrack({
  timescale: 1e6,
  samplerate: 48000,
  channel_count: 2,
  hdlr: 'soun',
  // mp4a是封装格式,对应的 AAC 是编码格式
  type: 'mp4a',
  // meta 来原于 AudioEncoder output 的参数
  // 不传递这个字段,windows media player 播放视频时没有声音
  description: createESDSBox(meta.decoderConfig.description),
});

/**
 * EncodedAudioChunk | EncodedVideoChunk 转换为 MP4 addSample 需要的参数
 */
function chunk2MP4SampleOpts(
  chunk: EncodedAudioChunk | EncodedVideoChunk
): SampleOpts & {
  data: ArrayBuffer,
} {
  const buf = new ArrayBuffer(chunk.byteLength);
  chunk.copyTo(buf);
  const dts = chunk.timestamp;
  return {
    duration: chunk.duration ?? 0,
    dts,
    cts: dts,
    is_sync: chunk.type === 'key',
    data: buf,
  };
}

// AudioEncoder output chunk
const audioSample = chunk2MP4SampleOpts(chunk);
file.addSample(audioTrackId, audioSample.data, audioSample);

限于篇幅,上述代码依赖的 createESDSBox 的源码 (opens new window)在这里

如果你需要自己写代码实现音频封装逻辑,需要注意:

  1. mp4box.js 创建 ESDS Box 还有 Bug 未修复,查看详情 (opens new window)
  2. 音频轨道与视频轨道创建完成(addTrack)之后才能添加数据(addSample),而创建轨道都是需要等待编码器(VideoEncoder、AudioEncoder)的 meta 数据,请查看同步创建音视频轨道 (opens new window)代码
  3. 封装的音频数据时间(Sample.cts)似乎不能用来控制音频偏移,如果某一段时间没有声音,你仍然需要填充数据,比如 10s 没有声音的 PCM 数据
    new Float32Array(Array(10 * 48000).fill(0))

# WebAV 编码封装音频示例

如果从零开始实现编码封装音频,除了参考以上的原理介绍,还需要阅读大量 API 和细节处理。

你可以略过细节,使用 @webav/av-cliper 提供的工具函数 recodemux 、 file2stream 来快速编码封装音频,创建视频文件。

以下是从麦克风获取音频数据并编码封装的核心代码。

import { recodemux, file2stream } from '@webav/av-cliper';

const muxer = recodemux({
  // 目前视频是必填的,参考上一篇文章获取视频帧
  video: {
    width: 1280,
    height: 720,
    expectFPS: 30,
  },
  audio: {
    codec: 'aac',
    sampleRate: 48000,
    channelCount: 2,
  },
});

// 500ms 写一次文件
// upload or write stream
const { stream, stop: stopOutput } = file2stream(muxer.mp4file, 500);

const mediaStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({
  video: true,
  audio: true,
});
const audioTrack = mediaStream.getAudioTracks()[0];
const reader = new MediaStreamTrackProcessor({
  track: audioTrack,
}).readable.getReader();
async function readAudioData() {
  while (true) {
    const { value, done } = await reader.read();
    if (done) {
      stopOutput();
    }
    await muxer.encodeAudio(value);
  }
}
readAudioData.catch(console.error);

这里是从摄像头、麦克风录制数据导出 MP4 文件的完整示例 (opens new window)代码,点击立即体验 DEMO (opens new window)

# 附录